Game Rant setzt sich mit Tunic Entwickler Andrew Shouldice zusammen, um über die Resonanz und Pläne des Spiels nach seinem ersten Jahr seit seiner Veröffentlichung zu sprechen.
Tunic ist ein täuschend herausforderndes und bezauberndes Indie-Abenteuer mit einem liebenswerten Fuchshelden und war bei seiner Veröffentlichung letztes Jahr ein großer Erfolg. Das Spiel vereint einige der beliebtesten Elemente von Klassikern wie The Legend of Zelda und Dark Souls und behält dank seiner bezaubernden Grafik, dem atemberaubenden Soundtrack und der faszinierenden Bedienungsanleitung, die mit dem Entdecken neuer Spielmechaniken wächst, dennoch seine eigene, einzigartige Identität.
Game Rant sprach kürzlich mit dem Schöpfer von Tunic , Andrew Shouldice, über die Resonanz des Spiels im letzten Jahr, seine Zukunftspläne und seine Ratschläge für andere Entwickler, die möglicherweise erwägen, die Leitung ihrer eigenen Projekte zu übernehmen. Das Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.
F: Während der Entwicklung muss man natürlich viele Aufgaben übernehmen. An welchem Aspekt der Entwicklung arbeiten Sie am liebsten?
Shouldice: Ich denke, im Allgemeinen ist meine Lieblingsdomäne, in der ich arbeite, etwa zwei Sekunden lang. Ich weiß, dass manche Menschen wirklich gut darin sind, große Visionen zu sehen, sie können den Anfang, die Mitte und das Ende von etwas sehen und sie arbeiten im Rahmen von Stunden. Es gibt einige Leute, die wirklich gut darin sind, Prosa, Dialoge und ähnliches zu schreiben, und sie arbeiten im Rahmen von Protokollen. Ich mag einzelne kleine Dinge, die wie eine Sekunde dauern. Dort verbringe ich gerne meine Zeit. Eine flackernde Kerzenflamme, eine Angriffsanimation oder eine Türöffnung. Das sind die Dinge, die mir am meisten Spaß machen.
F : Sie haben Ihren Job bei Silverback aufgegeben, um sich auf Tunic zu konzentrieren . Haben Sie festgestellt, dass Sie es vorziehen, kreative Projekte selbst in die Hand zu nehmen?
Shouldice: Ja, das denke ich. Das war eine ganz andere Sache, aber eines der Dinge, die ich an diesem Raum sehr schätze, sind die Menschen dort und die Kultur der gegenseitigen Hilfe. Ich denke, es ist wirklich wichtig. Die Kontrolle über Ihr kreatives Projekt zu haben, ist sehr, sehr kraftvoll und befriedigend. Ich habe schnell herausgefunden, dass ich nicht in der Lage war, alle Dinge zu tun, die notwendig sind, um wirklich eine Ein-Personen-Show zu sein. Ich meine nicht nur Dinge, die ich nicht weiß, wie zum Beispiel, wie man Musik schreibt. Es sind Dinge wie die Grundlagen dieser Branche, aber auch Menschen, die ihre Karriere darauf ausgerichtet haben, darin gut zu werden.
Daher war es wirklich hilfreich, Hilfe von Leuten aus der Branche zu erhalten, die sich in solchen Dingen auskennen, seien es nun Produzenten oder Verleger. Ja, Kontrolle zu haben ist wirklich schön, aber mir wurde schnell klar, dass es einige Arten der Kontrolle gibt, wie zum Beispiel Verhandlungen mit Plattforminhabern und ähnliches, bei denen es schön war, einen Teil dieser Kontrolle wieder abgeben zu können.
F: Das Leveldesign von Tunic ist überall mit einer Menge versteckter Abkürzungen verbunden. Wie gehst du an diesen Level-Design-Stil heran?
Shouldice: In einem früheren Leben habe ich Point-and-Click-Adventurespiele gemacht . Diese haben einen sehr strengen Ablauf, Sie müssen den Schlüssel bekommen, bevor Sie durch die Tür gehen. Als ich also am frühen Gameplay-Flow-Design gearbeitet habe, zum Beispiel, in welche Bereiche man geht, was man braucht, um in diesen Bereich zu gelangen, hatte ich die gleiche Art von Struktur, nämlich dieses Abhängigkeitsdiagramm. Schon damals wusste ich, dass ich sicherstellen wollte, dass Sie Erwartungen wie „Oh, Sie können tatsächlich zuerst in diesen Bereich gelangen. Und diesen Gegenstand – diesen brauchen Sie eigentlich nicht, es gibt einen anderen Weg.“ komm da durch.” Das war ein wichtiger Teil, den ich einbeziehen wollte, also habe ich versucht, das in diesem Diagramm auszudrücken, aber es hat einfach nicht funktioniert. Mir wurde klar, dass alles eine Ausnahme war, es gab keinen Satz, der lautete: „Oh, du, du musst das unbedingt zu 100 % tun.“
Anstatt von der Position „Hier ist eine formale Struktur, und ich werde Ausnahmen hinzufügen“ auszugehen, habe ich einfach die Idee akzeptiert, dass Dinge in beliebiger Reihenfolge passieren können. Wenn wir wirklich, wirklich sicherstellen müssen, dass etwas auf eine bestimmte Weise geschieht, festigen wir bestimmte Grenzen, anstatt sie zu lockern. Sie können zum Beispiel das Spiel starten, den Stock weglassen, hinter einen Wasserfall gehen und in ein pechschwarzes Verlies gehen. Und wenn Sie wirklich gut darin sind, können Sie sich Ihren Weg durch dieses pechschwarze Verlies bahnen und sich schon Stunden nach Spielbeginn in einem völlig anderen Bereich wiederfinden. Wir haben dort ein Schwert platziert, weil wir wissen, dass dort Speedrunner durchkommen werden.
Es hat auch geholfen, Leute im Team zu kennen, die Speedrunner waren, und einfach zu wissen, dass Speedrunning cool ist . Ein Spiel, bei dem man Dinge in beliebiger Reihenfolge erledigen kann, wird die Leute dazu ermutigen, es mit einem Speedrun zu versuchen. Diese Denkweise bedeutete: „Okay, jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen, beispielsweise einen Bereich, eine Zone oder einen Gegenstand, wie ist es dann möglich, dies zu erhalten, bevor Sie etwas anderes erhalten?“ und diese Idee einfach annehmen. Sobald Sie an dem Punkt angelangt sind, an dem Sie sagen: „Ich werde mir wegen dieser extrem strikten Progression keine Sorgen machen“, können Sie diese Dinge in gewisser Weise geschehen lassen. Die Hoffnung ist, dass dies dazu beitragen wird, dieses Gefühl der echten Entdeckung zu fördern.
F: Die Leute erwähnen oft Dark Souls, wenn sie über das Gameplay von Tunic diskutieren. Wie stehen Sie zu diesem Vergleich?
Shouldice: Es macht sehr viel Sinn. Ich mag die Souls- Spiele, besonders das erste, das ich gespielt habe, nämlich Dark Souls . Denn es hat die Atmosphäre „Ich bin nur ein winziger kleiner Kerl in einer großen, gruseligen Welt voller Monster, die mich töten werden“. Ich mag diese Stimmung. Ich mag das Gefühl, klein und allein zu sein und Angst in einer feindseligen Welt zu haben. Und Sie werden einfach Ihr Bestes geben und so viel wie möglich vorantreiben. Das ist ein cooles Gefühl. Aus dieser Perspektive schätze ich Dinge wie indirektes Geschichtenerzählen wirklich. Aber die Dinge, die eher mechanisch mit Dark Souls verbunden waren, wurden während der Entwicklung von Tunic irgendwie abgeschüttelt .
Schon früh, als du starbst, hast du dein ganzes Geld verloren. So hat es sehr lange funktioniert. Ich dachte nur: „Okay, ich modelliere es nach dem Vorbild dieses Spiels, das mir wirklich gefällt, und hoffe, dass es die gleichen Gefühle hervorruft.“ Doch erst nach einiger Zeit in der Entwicklung wird mir klar, dass dies das Design nicht wirklich in der Art und Weise unterstützt, wie es nötig wäre, also wurde es geändert. Und wenn du stirbst, hinterlässt du etwas dort, aber es ist nicht dein ganzes Geld. Das ist eines der Dinge, die Sie in Frage stellen, ein Design, das Sie für selbstverständlich gehalten haben. Du denkst: „Oh, das ist viel besser, wenn es geändert wird“, weißt du, du solltest dieser Sache nicht verpflichtet sein.
Schon früh hat sich das Ausdauersystem in Tunic stark verändert. Es gab ein ganzes Debug-Panel, in dem man alles Erdenkliche optimieren konnte. Kostet ein Angriff Ausdauer? Kann man angreifen, wenn man keine Ausdauer hat? Wie langsam erfolgt das Nachfüllen nach dem Löschen? Alles Mögliche. Und am Ende ergab es keinen Sinn, an dieser Art von Spiel festzuhalten, das ganz anders war als das, was Tunic letztendlich war.
Da er ein flinker kleiner Fuchs war, war es immer scheiße, wenn ihm die Ausdauer ausging und er nicht rollen konnte, also ließ er ihn einfach rollen. Beim Laufen ist es immer scheiße, denn Laufen macht Spaß, man gerät in eine Begegnung und hat keine Ausdauer, weil man gelaufen ist. Lassen Sie einfach Ihre Ausdauer auftanken, während Sie es tun. All diese Vorstellungen: „Es muss schwer sein! Die Mechanik ist realistisch und arbeitet gegen dich!“ Man muss all das kritisch bewerten. „Nimm es nicht als selbstverständlich hin“ wäre der Rat, den ich mir selbst geben würde, wenn ich in die Vergangenheit schreien könnte.
F: Tunika ist schon seit einiger Zeit auf dem Markt. Wie denkst du bisher über die Resonanz des Spiels? Gibt es ein Feedback, das Sie besonders beeindruckt hat?
Shouldice: Als Tunic herauskam , war ich davon überzeugt, dass es im besten Fall in Ordnung und im schlimmsten Fall eine schreckliche Reaktion sein würde. Ich war wirklich verblüfft, als die Resonanz so positiv war, wie sie war und weiterhin ist. Die Leute werden sagen: „Hey, ich mag dieses Spiel wirklich!“ Und das bedeutet so viel. Es ist schwer auszudrücken, wie wunderbar es war. Insbesondere aufgrund des Feedbacks haben wir gehört, dass der Kampfschwierigkeitsgrad ein wenig angepasst werden könnte, also haben wir Patches hinzugefügt, um das zu beheben.
Aber einige der Dinge, die die Leute gebaut haben, sind erstaunlich, wie zum Beispiel Zufallsgeneratoren für das Spiel. Es gibt einen GitHub mit einer DLL – die vom Tunic- Team überhaupt nicht offiziell unterstützt wird und von mir nicht unterstützt werden kann – von einem Entwickler namens Silent Destroyer, und ich habe sie ausprobiert. Es war erstaunlich, weil es mir ermöglichte, das Spiel sozusagen zum ersten Mal zu spielen. Ich weiß nicht, ob Sie mit Zufallsgeneratoren vertraut sind, aber sie nehmen alle Gegenstände auf der Welt und mischen sie durcheinander.
Du startest das Spiel und denkst: „Ich habe keine Ahnung, was ich tun sollte.“ Das ist so ein Gefühl, das es hervorrufen soll, und das war wirklich wunderbar. Vor allem das ist etwas Neues, das mir als Rezeption im Gedächtnis geblieben ist. Dass jemand bereit wäre, nicht nur Zeit damit zu verbringen, dies zu tun, sondern es auch so gut zu machen, war wirklich schön.
F: Haben Sie nach Ihrer Erfahrung mit der Entwicklung von Tunic darüber nachgedacht, was Sie bei Ihren nächsten Projekten gerne anders machen würden?
Shouldice: Es wäre schön, wenn es weniger Zeit in Anspruch nehmen würde, denn die Herstellung der Tunika hat viele, viele Jahre gedauert. Ich habe versucht, vorsichtig zu sein, wie sehr ich mich mental auf ein neues Projekt einlasse, weil ich mir eine kleine Pause gönnen möchte, aber die Art von Dingen, die ich gemacht habe, waren hauptsächlich Freizeitaktivitäten, etwa „aus Spaß“. „Programmierung. Ich würde gerne etwas tun können, das so anders ist, dass es sich befreiend anfühlt. Weißt du, ich liebe es, Geheimnisse in Spiele zu stecken, aber wenn ich etwas Neues mache, denke ich, dass es nett sein könnte, wenn es etwas ist, das Charaktere hat, eine Geschichte hat und sich nicht um die einsame Erfahrung dreht, eine Anleitung durchzublättern .
F: War der Held von Tunic schon immer ein Fuchs? Oder gab es während der Entwicklung eine Zeit, in der Sie mit anderen Charakteren experimentiert haben?
Shouldice: Im Grunde war es immer ein Fuchs. Zu Beginn hatte ich keine großen Kenntnisse in der 3D-Modellierung, daher musste es etwas Low-Poly sein. Und wenn die ganze Idee des Spiels darin besteht, das Gefühl zu haben, dass man der Charakter im Spiel ist, dann wäre es eine Menge Arbeit gewesen, einen Charakterersteller zu entwickeln, der den Charakter so aussehen lässt, als ob man selbst wäre. Eine Art Abstraktion, eine Verallgemeinerung wie ein liebenswerter Tierfreund ergab Sinn. Ich wünschte, ich könnte den genauen Moment bestimmen, als in meinem Kopf entschieden wurde: „Oh, es ist definitiv ein Fuchs.“ Aber wissen Sie, das war es und dann blieb es hängen. Und das blieb es für immer.
F: Tunic feiert diesen Monat sein erstes Jubiläum seit seiner Veröffentlichung. Tun Sie etwas, um diesen Anlass zu feiern?
Shouldice: Ich denke, ich bleibe zu Hause und atme tief durch und, ich weiß nicht, grüße das vergangene Jahr oder so etwas in der Art. Nichts besonders Extravagantes, glaube ich nicht, denn ich habe viele Reisen vor mir. Es wäre schön, es ziemlich einfach zu halten.
F: Was waren für Sie als Entwickler von Tunic im Rückblick auf das letzte Jahr die denkwürdigsten Momente ?
Shouldice: Der Moment, als das Spiel veröffentlicht wurde, als wir auf Steam den Knopf gedrückt haben, um es mit der Ankündigung zu synchronisieren. Das war auch der Embargo-Moment, also drückte man den Knopf und war irgendwie überwältigt, als der Stress dieses siebenjährigen Projekts gewissermaßen auf einen Klick hinauslief. Das war so hirnfüllend, dass ich vergessen hatte, dass es Rezensionen geben würde, dass die Leute das Ding jetzt spielen würden und es gespielt hätten. Dieser emotionale Schleudertrauma von so viel Stress zu „Hey, die Kritiken sind gut !“ war wirklich unvergesslich.
Was andere denkwürdige Dinge betrifft, denke ich weniger an Schlüsselmomente. Es gibt sicherlich Momente, in denen wir bei Dice eine Auszeichnung erhalten haben. Das ist unglaublich, oder? Was für eine Ehre. Wir sind für BAFTAs nominiert, das ist ein unglaubliches Gefühl. Aber das, was mir am meisten das Herz erwärmt, sind nicht die einzelnen Momente, sondern einfach die Erkenntnis, dass es da draußen diese Gemeinschaft von Menschen gibt, die das Spiel spielen und es genießen und sich so tief in meinem Kopf vertieft haben fühlt sich immer noch wie ein so kleines Spiel an. Es ist ein kleines Team. Es ist ein kleiner Fuchs. Es ist eine große Ehre, den Empfang und die Liebe der Menschen zu erfahren, die es gespielt haben. Es ist ein sehr trübes Gefühl, aber das ist definitiv etwas, das ich noch lange mit mir herumtragen werde.
F: Apropos Community: Sie haben über Dinge wie den von Fans erstellten Randomizer gesprochen. Gab es sonst noch etwas, was die Community gemacht hat und das Sie angesprochen hat?
Shouldice: Ja, die Fankunst, die die Leute gemacht haben, ist unglaublich. Und insbesondere wenn Sie auf Reddit oder GitHub nach „ Tunika- Sprache “ suchen, gibt es haufenweise Glyphen-Konstruktions-Toolkits, die von Leuten erstellt wurden, und ich glaube, es gibt sogar eines, das die von Ihnen erstellten Glyphen tatsächlich ausspricht. Das ist wild für mich.
Diese unglaublich talentierten Leute, die ihre Ressourcen nutzen, um mit den von mir produzierten Inhalten zu arbeiten, sind sehr cool. Dann häkeln die Leute manchmal kleine Füchse und ähnliches. Das ist immer wirklich wunderbar.
F: Tunic hat letztes Jahr scherzhaft eine Fortsetzung für den 1. April angekündigt, aber haben Sie darüber nachgedacht, wie eine Fortsetzung das Original erweitern könnte?
Shouldice: Eine Tunika ist schon komisch, oder? Wie würde eine Fortsetzung davon aussehen? Ich habe das Gefühl, dass ich in gewisser Weise mein ganzes Gehirn in dieses Ding vertieft habe. Es gab viele Ideen, die es nicht geschafft haben, aber ja, das frage ich mich. Ich habe im Moment keine Pläne für Tunika 2 . Und wie gesagt, alles, woran ich als nächstes arbeite, wird wahrscheinlich anders und kleiner sein. Ich schätze, die Hoffnung ist, dass wir mehr sehen werden – nicht wegen Tunic oder so, sondern ganz allgemein – dass wir mehr Spiele sehen werden, die es dem Spieler ermöglichen, in seinem eigenen Tempo zu erkunden und echte Entdeckungen über Dinge zu machen.
Ich hatte das Privileg, The Outer Wilds zu spielen , nachdem ich fertig war und nachdem das Spiel herauskam. Ich hatte lange, lange damit gezögert, andere zu spielen. Ich war absolut begeistert davon. Ich denke, dass es eine Handvoll solcher Spiele gibt, bei denen die Erfahrung beim Spielen darin besteht, etwas über dieses Artefakt zu lernen. Wissen Sie, es gibt diese Grundwahrheit, die in dieser Welt existiert, und Sie sind nicht in sie eingeweiht, aber Sie haben Werkzeuge, um langsam Dinge darüber aufzudecken. Ich finde das wunderbar und hoffe, noch mehr Spiele dieser Art spielen zu können.
F: Vorhin haben wir darüber gesprochen, wie Sie das Ausdauersystem und die Todesstrafen optimiert haben. Gab es irgendwelche anderen Funktionen oder Mechanismen, die in der Entwicklung letztendlich nicht funktionierten?
Shouldice: Oh ja, haufenweise Zeug. Als ich über einen Bereich des Spiels, eine Mechanik, einen Gegenstand oder ähnliches nachdachte, wurde mir klar, dass meiner Meinung nach so ziemlich jedes Element des Spiels mindestens eine oder zwei Iterationen durchlaufen hat. Weißt du, als wäre der Dolch früher eine Granate gewesen. Der Eisdolch in Tunic war früher eine elektrische Granate, falls Ihnen das einen Eindruck davon gibt, wie sich die Dinge verändert haben.
Es gab so viele kleine Teile, die am Ende ein Mosaik bildeten, und all diese einzelnen Teile sollten Gefühle des Staunens, des Mysteriums und der Entdeckung hervorrufen, und „Ich weiß nicht wirklich, wie das funktioniert.“ Ich hätte nie wirklich vorhersehen können, wie genau sie alle zusammenpassen würden, also wurden die Dinge während der Entwicklung ständig umfunktioniert, verschoben und rotiert.
In Tunic gibt es ein System von Energiepfaden , diese leuchtend violetten Spuren entlang des Bodens. Irgendwann konnte man diese durchgehen, und das war wirklich nett, war aber mit eigenen Problemen behaftet und wurde aus mehreren Gründen schließlich verworfen.
F: Was erhoffen Sie sich für das zweite Lebensjahr von Tunic ?
Shouldice: Nun, wir haben gerade eine physische Veröffentlichung für die Switch und das PS4-Upgrade auf PS5 angekündigt, die die mit Spannung erwartete, mit Spoilern gefüllte Bedienungsanleitung sowie ein separates Hardcover-Buch als eigenständiges Ding enthält. Es gibt einen Plüschfuchs, also denke ich, dass Merch die Antwort ist. Darüber freue ich mich. Es wird cool sein, dieses Relikt der Bedienungsanleitung endlich in der Hand zu haben, das schon so lange digital und in meinem Kopf existiert. Es wird sehr schön sein, es tatsächlich im Fleisch zu sehen.
Außerdem steht bald eine Vinyl-Veröffentlichung an, auf die ich mich besonders freue, da ich mit der Musik selbst kaum etwas zu tun hatte. Ich habe keinerlei musikalisches Talent, aber Lifeformed – Terence Lee und Janice Kwan – haben großartige Arbeit geleistet. Ich freue mich, diese physische Manifestation davon zu haben. Und ich freue mich darauf, mich zu entspannen, das hat nichts mit Tunic im zweiten Jahr zu tun, aber es ist überraschend, wie viel Energie es kostet, nicht nur ein Spiel nach einer Veröffentlichung zu unterstützen, sondern sich nach der Veröffentlichung des Spiels zu erholen.
Also ja, ich freue mich darauf, neue kreative Unternehmungen zu verfolgen, und ich weiß nicht, vielleicht werde ich den Zufallsgenerator irgendwann noch einmal starten.
F: Tunic bietet all diese unterschiedlichen Umgebungen mit verschiedenen Themen. Gibt es etwas, das Ihnen während der Entwicklung besonders aufgefallen ist oder was Ihnen besonders gut gefallen hat?
Shouldice: Der Wald ist einer der ersten Bereiche, an denen ich gearbeitet habe, und abgesehen von der neutralen Art „es ist die Oberwelt“-Grüngras liegt das wahrscheinlich daran, dass ich aus Nova Scotia in Kanada komme und wir Es gibt viele Wälder, durch die man spazieren gehen kann, während das gesprenkelte Licht nach unten fällt.
Ich habe sehr schöne Kindheitserinnerungen an den Spaziergang durch die Parks hier. Mit diesem Gefühl und weil es diesen Bereich und die Wirkung des gesprenkelten Lichts und des grünen Schimmers schon so lange gibt, kann ich ihn in alten Gebäuden betrachten und den visuellen Fortschritt und die Verbesserungen sehen. Wenn ich mir diesen Bereich und seine verschiedenen Formen ansehe, kann ich sehen, wie sich der Spielraum auf die Ästhetik auswirkt. Das ist für mich etwas Besonderes.
F: Haben Sie einen Rat für Entwickler, die erwägen, ihr eigenes Produkt zu entwickeln?
Shouldice: Ich weiß nicht, ob das ein guter Rat ist. Bei den meisten meiner Ratschläge geht es darum, bei der Annahme von Ratschlägen vorsichtig zu sein , aber ich habe ein paar Dinge.
Erstens: Sammeln Sie viele Datenpunkte. Hören Sie nicht wie ein schüchterner Weißer zu, der ein Videospiel veröffentlicht hat, und nutzen Sie dieses als Vorbild. Recherchieren Sie und sprechen Sie mit Menschen.
Nehmen Sie sich nicht sieben Jahre Zeit – ich denke, das ist ein guter Rat. Aber verstehen Sie zu diesem Zweck, was Ihre Schwächen und Stärken sind. Machen Sie etwas, das Ihre Stärken zum Ausdruck bringt, und holen Sie sich Hilfe bei Ihren Schwächen. Seien Sie damit einverstanden, im Laufe der Zeit neue Schwächen zu entdecken. So wie wir bei der 3D-Modellierung besser werden können , können wir auch besser verstehen, wo wir schlecht sind. Und wissen Sie, es macht sehr viel Sinn, sich dort Rat oder Hilfe zu holen. Die Iteration ist äußerst wertvoll, aber zeitaufwändig, weshalb ein frühzeitiges Skizzieren sehr wertvoll ist.
Das ist ein offensichtlicher Rat. Wie „Wenn Sie keinen großen Plan haben, arbeiten Sie locker“ klingt nach einem sehr grundlegenden Ratschlag, den jeder automatisch bereits kennen sollte. Aber es gibt viele Umstände, in denen ich das nicht getan habe, und es hat mich letztendlich Zeit gekostet. Das ist also ein Ratschlag, den ich versuche, ins Leben zu übertragen, in die Umsetzung von Projekten. Damit die Dinge beim Erkunden locker bleiben und man nie weiß, wann man etwas verschrotten wird. Seien Sie also vorsichtig, wie viel Aufwand Sie dafür aufwenden.
F: Was die physische manuelle Veröffentlichung und das Plüschtier angeht: Haben Sie Ideen oder Pläne für eine Ausweitung auf mehr Merchandising oder andere Formate wie Graphic Novels?
Shouldice: Derzeit gibt es nichts zu verkünden. Ich denke, das Wichtigste war, dass das Buch fertig war und dass es gut gemacht wurde. Einige zusätzliche coole Dinge sind, wissen Sie, der Plüsch und die Hemden und ähnliches. Wenn Leute daran interessiert sind, über solche Dinge auf dem Laufenden zu bleiben, gibt es eine Mailingliste, mit der wir normalerweise ziemlich gut darin sind, die Leute über Merch und ähnliches auf dem Laufenden zu halten. Dort könnten die Leute es sich also auf tunicgame.com ansehen larian studios.
F: Gibt es etwas, das Sie unseren Lesern sagen möchten, insbesondere denen, die mit dem Spiel möglicherweise nicht vertraut sind?
Shouldice: Wenn Sie dies lesen und Tunic noch nicht gespielt haben , probieren Sie es aus! Es ist derzeit für fast alles verfügbar. Mir wurde gesagt, dass es die Art von Spiel ist, bei der man sich am besten ohne allzu große Erwartungen darauf einlässt. Wissen Sie, sozusagen „gehen Sie frisch rein“.