30 Jahre später sprechen Carmack, Romero und Hall darüber, was dieses bahnbrechende Spiel so besonders machte.
Heute vor dreißig Jahren veröffentlichte id Software Wolfenstein 3D, ein spannendes Ego-Shooter-Spiel, das im Zweiten Weltkrieg spielt. Es war ein bahnbrechendes Spiel für aktionsbasierte PC-Spiele und setzte eine Erfolgsserie für id Software fort. Mit Hilfe von John Carmack, John Romero und Tom Hall werden wir uns ansehen, was es so besonders machte.
Der bahnbrechende Ego-Shooter
In Wolfenstein 3D spielen Sie BJ Blazkowicz, einen alliierten Spion im Zweiten Weltkrieg. Sie müssen die Geheimorganisationen Nazideutschlands infiltrieren und ihre Pläne vereiteln, um schließlich Hitler selbst gegenüberzutreten. Die Werkzeuge, die Sie verwenden, um dieses Ziel zu erreichen, sind Ihnen bekannt: ein Messer, eine Pistole und Maschinengewehre.
Wolfenstein 3D überraschte die Welt zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung mit flüssiger VGA-Grafik mit hoher Bildfrequenz, dramatischen Stereo-Soundeffekten von Sound Blaster (einschließlich digitalisierter Stimmen schreiender Wachen und dem Klirren von sich öffnenden und schließenden Metalltüren), einem zufriedenstellenden und stimmigen Thema und einem spannenden Gameplay. Insbesondere der positionelle Stereosound in Wolfenstein 3D war eine bemerkenswerte Innovation, die heute oft übersehen wird. Wenn Sie Ihren Charakter drehten und sich bewegten, änderte sich der Klang eines entfernten Objekts oder Wachmanns dynamisch (änderte seine Position oder wurde lauter oder leiser), was das Spielerlebnis erheblich steigerte.
Auch wenn es heute wie ein Cartoon aussieht, fanden Kritiker Wolfenstein 3D grafisch besonders brutal (id Software hat es sogar freiwillig, aber scherzhaft, mit „PC-13“ bewertet, da „Tiefes Gemetzel“ als Warnung angezeigt wird, wenn man das Spiel zum ersten Mal startet). Die Gewalt löste einen gewissen Kulturschock aus , vor allem aufgrund der immersiven Erfahrung aus der Ich-Perspektive, die 1992 neuartig und ziemlich furchteinflößend war. Das Spiel versetzte einen direkt in die Action, mit schreienden Wachen, die einen jagten, und Feinden, die hörbar schrien und in einer Blutlache zusammenbrachen, wenn man sie tötete. Und man tötete nicht nur eine Person, sondern Dutzende in schneller Folge. So etwas hatte die Welt noch nie gesehen.
Wie andere Spiele von id Software aus den frühen 1990er Jahren hat Wolfenstein 3D die Grenzen dessen ausgelotet, was die Leute damals grafisch mit einem PC für möglich hielten, was nicht zuletzt an der Programmierkunst von John Carmack lag. So wie Commander Keen gezeigt hatte, dass ein durchschnittlicher PC Scrollen wie auf einer Konsole ausführen konnte, bewies Wolfenstein 3D, dass ein Consumer-PC eine 3D-Umgebung in der ersten Person mit hoher Bildrate und Texture Mapping in VGA rendern konnte. Um den Zauber zu vollbringen, wurde eine neue Raycasting-Technik verwendet, die von Carmack entwickelt wurde. „Es war völlig anders als das Welt-Rendering von Catacomb-3D und Hovertank One “, sagt Carmack und bezieht sich dabei auf zwei seiner früheren Spiele in der ersten Person. „Die hatten definitiv mehr Fehler und ich habe versucht, etwas absolut Solides zu machen.“
Carmack arbeitete natürlich nicht allein. Das gesamte Team von id Software erweckte Wolfenstein 3D zum Leben, einschließlich der Programmierung durch Carmack und John Romero (mit der Programmierung der Soundtreiber durch Jason Blochowiak), meisterhafter Grafik durch Adrian Carmack, kreativem Design und Story-Regie durch Tom Hall, manuellem Design durch Kevin Cloud und wichtiger logistischer Unterstützung durch Jay Wilbur. Robert „Bobby“ Prince lieferte eindringliche digitalisierte Soundeffekte und einen spannenden MIDI-Soundtrack, der in einigen Fällen Elemente historischer Musik aus der Nazi- und amerikanischen Kultur zu einer Mischung vermischte, die dem Spiel sehr gut tat.
Die Ursprünge von Wolfenstein 3D
Rückblickend können wir die Wurzeln von Wolfenstein 3D auf eine Handvoll Spiele zurückführen, darunter auch frühere Ego-Shooter, die Mitglieder des id Software-Teams 1991 für Softdisk entwickelt hatten: die bereits erwähnten Hovertank One und Catacomb-3D.
Nach der Fertigstellung von Commander Keen 4, 5 und 6 suchte id Software nach einer neuen Art von Herausforderung und fand sie, als John Romero auf zwei seiner liebsten klassischen Spiele zurückblickte: Silas Warners Castle Wolfenstein , ein Top-Down-Spiel zum Ausbrechen aus einem Nazi-Gefängnis für den Apple II aus dem Jahr 1981, und dessen Fortsetzung Beyond Castle Wolfenstein (1984).
“Das fühlte sich richtig an, denn die Indiana-Jones-Filme und die offensichtlich bösen Nazi-Feinde waren sofort verständlich”, erinnert sich Tom Hall. Auch Carmack war von der Idee begeistert: “Wir waren uns alle schnell einig, dass es toll wäre, Nazis zu erschießen!” Nach einer intensiven Suche von Kevin Cloud fand id Software die Rechte an Wolfenstein und kaufte sie für 5.000 Dollar.
Während das Gameplay von Castle Wolfenstein hauptsächlich auf Heimlichkeit beruhte, war ids Version des Spiels weit weniger subtil, wobei Romero auf heftige Action und eine hohe Zahl an Toten setzte. „Ursprünglich begannen wir mit einem komplexeren Spiel, das auf Beyond Castle Wolfenstein basierte“, sagt Hall, „aber das Gameplay war zu komplex und knifflig für ein rohes, brutales, schnelles Spiel.“
Das Team von id entwickelte Wolfenstein 3D in halsbrecherischem Tempo und stellte sechs Episoden an Inhalten in nur sechs Monaten fertig. Auf die Frage nach der größten Herausforderung während der Entwicklung antwortete Romero: „Die einzige Herausforderung bestand darin, 50 Level in insgesamt 1,5 Monaten allein mit mir und Tom Hall zu erstellen. Und das, nachdem wir die Shareware-Version mit 10 Leveln ausgeliefert hatten, für deren Erstellung wir 4 Monate gebraucht haben.“
Carmack fand, dass der Entwicklungsprozess relativ schmerzlos war. „Im Vergleich zu vielen unserer anderen Projekte verlief die Entwicklung von Wolfenstein 3D ziemlich reibungslos“, sagt Carmack. „Wir wussten im Grunde schon von Catacomb-3D, welche Action sich gut anfühlte, und wir hatten bessere Technologie und eine größere Inhaltsgröße, mit der wir arbeiten konnten.“
Gegen Ende der Entwicklung setzten sich Romero und Hall dafür ein, dass Carmack eine Möglichkeit einführte, der Karte geheime Räume hinzuzufügen, die durch das Aktivieren falscher Wände zugänglich sind. „Romero und Tom mussten mich ein wenig dazu drängen, ‚Push Walls‘ hinzuzufügen, weil ich dachte, dass sie in der Code-Implementierung ziemlich hässlich waren“, erinnert sich Carmack. „Aber sie waren ein wichtiges Designelement in dem extrem begrenzten Raum, den wir mit den einfachen Kachelkarten schaffen konnten.“
Einführung und Vermächtnis
Am 5. Mai 1992 veröffentlichte Apogee Wolfenstein 3D auf seinem offiziellen Online- Bulletinboard-System Software Creations BBS. Wie zuvor Commander Keen veröffentlichte Apogee Software das neue Spiel von id Software unter dem Shareware-Modell , das es mit früheren Spielen wie Kingdom of Kroz eingeführt hatte. Spieler konnten die erste Episode von Wolfenstein 3D kostenlos genießen (und sie auch kostenlos verteilen). Wenn sie mehr Levels zum Spielen wollten, konnten sie 35 $ (plus 4 $ Versand) an Apogee schicken, um zwei weitere Episoden zu kaufen. Ein paar Monate später konnten sie 50 $ für insgesamt sechs Episoden bezahlen.
Wolfenstein 3D erwies sich fast sofort als erstaunlicher Erfolg. Bald erzielte es über Shareware-Kanäle einen Umsatz von 200.000 US-Dollar pro Monat. In einem 2009 vom Autor geführten Interview schätzte Apogee-Chef Scott Miller, dass Wolfenstein 3D rund 200.000 Exemplare verkaufte, was es zu „unserem mit Abstand meistverkauften“ in dieser Ära machte, verglichen mit früheren Bestsellern, die 50 bis 60.000 Exemplare verkauften. Angesichts der zahlreichen Ports auf andere Plattformen (einschließlich Konsolen wie Super NES und Xbox 360), die es im Laufe der Jahrzehnte erhielt, verkaufte sich das Spiel wahrscheinlich weitaus mehr als das.
Wolfenstein erhielt auch kritische Aufmerksamkeit – und reichlich Lob – von Mainstream-Publikationen wie Computer Gaming World und PC Games Magazine , was damals für ein Shareware-Spiel ungewöhnlich war. „Es war, als würde man sich an der Außenseite eines Raumschiffs festhalten“, sagte Miller in dem Interview von 2009 über den Erfolg von Wolfenstein. „In diesem Ausmaß war es völlig unerwartet. Ich denke, sowohl wir als auch id wussten, dass Wolfenstein groß werden würde, aber ich garantiere Ihnen, dass niemand bei beiden Unternehmen wusste, dass es auch nur annähernd so groß werden würde, wie es wurde.“
Angesichts der hohen Einnahmen aus Wolfenstein 3D wurde id Software klar, dass es Apogee als Publisher nicht mehr brauchte, und beschloss, bei zukünftigen Veröffentlichungen seinen eigenen Weg zu gehen. Scott Miller hegte keinen Groll: „Das war völlig verständlich und zu erwarten, denn zu diesem Zeitpunkt hatten sie alles von uns gelernt, was sie über die Vermarktung dieser Dinge lernen mussten.“
Id Software brachte Ende 1992 nach Wolfenstein 3D eine direkt in den Handel kommende Fortsetzung namens Spear of Destiny heraus, und Apogee (unter der Leitung von Tom Hall, nachdem dieser id verlassen hatte) entwickelte einen geplanten Nachfolger des Spiels, aus dem 1994 Rise of the Triad wurde . Abgesehen davon machte sich die id-Crew an ihr nächstes großes Projekt, Doom , das die Wolfenstein-3D-Engine dramatisch verbessern und der kleinen Firma noch größeren Erfolg bescheren sollte Wii U Games.
In den vielen Jahren seit der Veröffentlichung von Wolfenstein 3D haben mehrere Firmen die Marke mit Spielen wie Return to Castle Wolfenstein im Jahr 2001, einem Nachfolger von Raven Software im Jahr 2009 und einer erfolgreichen Reihe von Titeln von MachineGames , die 2014 begann, wiederbelebt. Heute ist Romero mit dem Verlauf der Serie zufrieden. „Im Laufe der Jahre wurde viel mit dem Konzept experimentiert“, sagt John Romero. „MachineGames hat es wirklich beherrscht. Ich würde nichts ändern. Ich bin zufrieden mit der Erweiterung der Geschichte und der Charaktere und der Einführung von BJs Töchtern Jes und Soph.“
Rückblickend ist Carmack auch sehr zufrieden mit dem Ergebnis von Wolfenstein 3D: „Obwohl es von Doom in den Schatten gestellt wurde, zeigte es doch deutlich, dass die Egoperspektive auch für Actionspiele und nicht nur für Simulationsspiele verwendet werden kann“, sagt er. „Wir hätten der Wolfenstein-Technologiegeneration einen Mehrspielermodus bieten können, aber der Schritt zu Doom war die richtige Entscheidung.“
Hall ist ähnlich nachdenklich und nennt Wolfenstein 3D „erstaunlich und unterhaltsam“, während er sich gleichzeitig an der Erhabenheit und dem Wunder des Neulandes erfreut: „Als wir einige Levels testeten, spielten wir und dachten irgendwie: ‚Das hat noch niemand gemacht … ist das okay?‘ Was für eine seltene Ehre, die grundlegenden Bausteine eines Genres zu entwerfen. Wer darf das schon tun?“
Auch 30 Jahre später macht Wolfenstein 3D immer noch Spaß. Sie können die ursprüngliche Shareware-Version des Spiels für PC kostenlos im Internetarchiv spielen oder das vollständige Spiel bei Steam kaufen. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Wolfenstein 3D!